角色扮演,期望和玩家选择-有关对话的对话

在角色扮演桌上设定期望–争吵和扮演角色

关于使一个小组聚在一起玩桌面角色扮演游戏的棘手问题之一是每个人都希望加入该小组。尽管规则集似乎可以促进人们对游戏的期望,但角色扮演游戏最终还是一群围坐在一起并就他们的故事进行对话的人们’他们都在继续前进。餐桌上的每个人想要如何处理这个故事,可能会有很大不同–有时,这些方法可能不兼容。

那不’t mean there’作为游戏玩家,我们对此无能为力。通常,它可以进行有关对话的对话,以帮助人们认识到如何在游戏桌上很好地啮合在一起。

 

暗面/光面

我正在与FLGS的一名游戏玩家谈论 星球大战:力量与命运 最近。他告诉我,他和他的小组已经尝试了所有三个 星球大战 角色扮演游戏,但 力量与命运 是最有趣的,因为它让玩家在原力中更强大 挥舞着光彩。

 

他告诉我,在比赛中有很多球员走到了部队的阴暗面。他列举的一个例子是通用汽车如何布置狙击手’在建筑物顶部筑巢,可能期望玩家进入,上升和参与(或至少躲在狙击手的掩护下);取而代之的是,一位角色特别擅长通过部队移动物品的玩家使用了他的力量将建筑物–通用汽车已指定,那里满是平民非战斗人员–在狙击手下’的脚。没有人,包括狙击手和平民非战斗人员,都还活着。

谈话的总要旨(我记得)是’没关系。我的游戏同胞没有’谈论行动是如何结束史诗般的下行轨迹的;对我来说,感觉更像是球员做出了战术选择,并且没有’请注意由此得出的道德得分扣除。 (一世’我想起了达克斯·维德(Darth Vader)的一个乡下人笑话: “Y’儿子们都来参加黑暗面它’ll be a hoot!”)

现在我能’不代表GM或相关球员’这只是讨论的一部分,但我可以谈谈我的反应以及它们对我(尝试)如何参加RPG意味着什么。

 

Do I Enjoy Spending my Roleplaying Time With 您?

一般来说,我更喜欢娱乐,是喜欢和他们在一起的人物。我也喜欢体面的戏剧,角色在某些时候会经历某种内部挣扎。

星球大战:力量与命运 (a quick aside: 您 know how I mentioned in 关于不是小人的文章 我正在查看FLGS中的副本?好吧,我吹了我的娱乐资金预算,然后买了它,当时那篇文章在CfG发布队列中)似乎是为这种引人入胜的情感游戏而设计的。

它的核心方面之一是(也许被尴尬地称为)道德,其中每个角色都有成对的情感力量和弱点(例如同情和残忍,好奇心和痴迷,热情和鲁Re或仁慈和冷漠)。您通往阴暗面的道路取决于您跟随哪一个,我喜欢玩家挑逗角色的那一刻的想法。’s虚弱,就像一个残忍的角色(对被踩踏的人有同情心,可能会导致他们向那些踩踏的人致病)注视着一个ob弱的暴徒,将手指放在光明的剑柄上,然后控制自己(只是)并继续前进(这次)。

我喜欢所有人都参与游戏的想法’道德积分系统(积分越少,您就越靠近黑暗面)作为一种情绪晴雨表,可以激发玩家扮演角色的方式’个性(借用独立游戏设计师Ron Edwards的想法,“background music”为他们的角色)。这使他们有机会走向黑暗的一面,以便餐桌上的每个人都可以享受任何转弯的戏剧。

那’这就是为什么这个故事传给我。

 

Murderhobos穿破

那里’玩家角色扮演这一趋势的趋势如此普遍,以至于它以RPG的名字命名:谋杀流浪汉。

如果你知道D &D,您知道玩家角色组的主要概念从定义上讲是迭代的;一群雇佣兵/英雄,从一个镇到另一个镇,从一个地牢到另一个地牢,为了杀死怪物和坏蛋而谋杀和谋取利益。当玩家开始对付任何反对派时(无论其意图是什么),战斗致死,事情就进入了谋杀流浪汉领域。 (一个RPG播客的工作人员广泛使用了一个短语,概括了这种态度:“You’用我的经验点讲。”)

 

说到我自己的游戏,我’ve总是对这种游戏产生负面反应。虽然每个人都喜欢玩终极坏蛋的想法(再说一次,’在探索你的暴力方面有一些价值),我’ve发现,当玩家立即将自己的角色描绘成随随便便谋杀(例如杀死无情的无名非玩家角色)时,– well, “pissed off”也许是错误的短语。

相反,我发现自己很累。我的精力下降;我突然对进行游戏失去了兴趣。我不’不想花精力去玩那些角色(至少直到我们’我有机会在跌落到黑暗面之前就喜欢他们)–也许是因为,对我来说,’对于玩家而言,这已成为麻将,而不是改变自我。 (一世’早在第一版《 风水:动作电影角色扮演 在九十年代后期。)

 

平衡力

话虽如此,但我能理解为什么玩家会这么做。 角色扮演游戏 的最大吸引者之一是它们使我们摆脱了每天的责任和压力。有机会创造一个比我们自己生活中拥有更多自治和权威的改变自我的机会。那里’在自主权和权威性与渴望为餐桌上的每个人(包括游戏大师)创造一个有趣的故事之间的微妙平衡。

链接到狙击手的例子,RPG战斗通常是面对面且短距离的。在遥远的屋顶上的狙击手可能会觉得游戏高手(不是NPC)正在违反规则,以迫使玩家(不是PC)采取行动,而没有机会在游戏上做任何事情。不露面,当它落到它上面时,虚构的质量就像敲诈一样。

It’玩家可能会认为这会影响他们的角色’自治和权威;作为减少角色应对通用汽车引入的情况的选择。作为回报,玩家放弃了他们在每个人都在创造的虚拟世界中的一些投资,并可能采取相应的行动。哦,那栋住宅楼屋顶上的狙击手?真?我*必须*做中尉官所说的吗?很好,通用先生。我利用自己的力量将整个建筑物推倒。现在我的伙伴们可以给中尉一个光辉的气氛。因平民伤亡而扣减我的道德积分吗?哦,随便’em; I don’不要再吵了。

 

战斗还是(幻想)飞行?

这让我想起了另一种趋势:玩家会把他们的角色逼到几乎确定的死亡中,而不是被俘虏,因为就像在处理得当的监狱场景中那样有趣’最终减少响应。

或者也许’更简单;整个小组都在治疗 力量与命运 更随便的是,与原力军的酷玩玩(力量,光明的力量)只是为了看看他们能做什么,而走到黑暗的一面是他们所获得乐趣的次要结果,而不是他们所经历的那种激动人心的情感之旅角色已开启。那里’没错,真的… it’只是不是我的口味。再次,我作为通用汽车的乐趣中的很大一部分就是PC可以娱乐’玩家的个性和选择取决于我的NPC和情况。如果说’s not happening, I’d宁愿做其他事情。

 

有‘The Talk’ – Session Zero

因此,我如何才能避免自己和其他人之间的情况发生?’与谁共享游戏桌?我们怎么有这个“关于对话的对话”?

在某些情况下,谈论偏好的最佳时机是我们的游戏玩家所说的“零时区”(Session Zero),这是当团队聚在一起创造角色并更好地了解通用汽车所考虑的冒险方式时,才开始进行适当游戏的时间。它’是每个人讨论自己的期望,他们想尝试的事情以及可能损害自己利益的事情的最佳时机。

 

 

尽管在通用汽车中可能很难识别这些东西’高于系统和设置以及其他参与者’创造角色的高潮(哎呀,我花了几十年的时间来弄清楚如何表达这一点),带着一点点自我意识参加第零场,可以帮助开展一场伟大的运动。

关于角色,任何RPG战役的开始都是棘手的。角色创造不仅为玩家提供了一些很酷的玩法,有时甚至’不知道你的性格’一直玩到几堂课。哎呀,您甚至可能都不知道自己在做什么’直到(或不)喜欢游戏为止’ve played it.

不过,尽管如此,许多游戏仍为玩家和总经理提供了一些需要继续发展的东西。当前的第五版 地下城& Dragons 给玩家个性特质,理想,纽带和缺陷;以及道德分数和情感优势与劣势(见上文), 星球大战:力量与命运 还为玩家提供信仰,这有助于玩家围绕其基本角色概念建立个性。一世’d建议角色扮演那些角色;如果我是总经理,我’d提供我想戏弄玩家角色的信息’短时的游戏中的优势和劣势使他们有机会表现出抵制诱惑或抑制更好的本能,而不是表现出来。

为一个 星球大战 角色扮演游戏,我也可以指出“Taken Out”规则;假设一个字符’伤口总数达到阈值,即“taken out”战斗的命运,即他们的命运取决于反对者(FATE规则集的某些版本也有这种情况)。直跳到“夺走了=政变妙招”没有几个会议’检查您的角色对被杀死的感觉,或者至少没有其他任何一个击打眼皮的玩家角色,可能会改变音调,超出某些玩家的喜好。如果您可以在第一次聚会中解决问题,则可以避免自己的口味与您的口味强烈冲突的玩家参与游戏。

最后,我可以鼓励小组研究如何处理比赛过程中遇到的任何个人,球员级别的限制。尽可能尝试,有时您只是不尝试’直到意识到GM所呈现的情况或玩家做出的选择可能会影响您,直到它真正发生为止(也许直到那一刻,这只是您的经验之外)。一世’d讨论解决这些问题的选项,是在会议结束时做笔记并作为小组讨论还是更多的私人反馈来提出,或者,如果您当时发现自己的反应足够强烈,则要求暂停解释什么’困扰着你,为什么。

 

您 Talk a Good Game

对于热爱游戏的人来说,他们几乎都是围坐和聊天,有时候我们不是’意识到我们需要进行的对话,以便我们可以确定我们是否’我真的和志同道合的人坐下来。有了一点自我意识,耐心和说话的意愿,我们就可以提高开始游戏的机会’我想一直回到每周(或两周)。

 


罗布·法夸尔


 

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